Соавтор Path of Exile посоветовал студиям никогда не узнавать мнение игроков, ведь геймеры «не умеют решать проблемы»

Геймдизайнер Крис Уилсон, бывший руководитель студии Grinding Gear Games и соавтор оригинальной ролевой игры Path of Exile, поделился своим взглядом на правильное взаимодействие разработчиков с сообществом. Уилсон призвал создателей игр навсегда отказаться от практики проведения массовых опросов аудитории с целью сбора предложений по улучшению их проектов. В качестве аргумента он процитировал знаменитое правило главного дизайнера карточной франшизы Magic: The Gathering Марка Роузвотера:

Ваша аудитория превосходно умеет выявлять и распознавать проблемы, но абсолютно не умеет их решать.

Уилсон поспешил уточнить, что ни в коем случае не призывает студии перестать прислушиваться к жалобам на дискомфорт или баги. Напротив, обратная связь крайне важна, но существует принципиальная разница между получением жалоб на ошибки и мольбами к игрокам, которые буквально сводятся к вопросу: «Подскажите нам, что мы должны добавить и сделать в нашей собственной игре?». Соавтор PoE назвал 4 критические проблемы подобных голосований с геймерами:

  • Обращаясь к игрокам с опросами о направлениях вектора геймдизайна, авторы автоматически демонстрируют сообществу собственную слабость: игрокам начинает казаться, что разработчики понятия не имеют о чем их собственная игра.
  • Если разработчики хотя бы единожды предложат какую-либо фанатскую механику к обсуждению, фанаты решат, что она уже утверждена для добавления в игру. И не получив ее на выходе — развернут ревью-бомбинг.
  • Мнение юзеров невероятно ценно только при обнаружении «скучного, ломаного, путающего или нечестного» опыта, но методы починки таких дыр геймерам доверять нельзя — обычные игроки мыслят под себя, они никогда в жизни не держали перед глазами всю общую комплексную картину многоуровневого баланса проекта и экономики ААА игры, а поэтому не в состоянии создать рабочую формулу исправления бага без новых разрушений.
  • Самая опасная черта любого опроса — он собирает самую предвзятую аудиторию. И если студия поверит подобным результатам от стримеров или крикунов с игровых сайтов, не видя данных от другой аудитории, игра окончательно потеряет свое ядро. Проект превратится в поощрение кратковременных поблажек, лишив механику той самой сложной и долгосрочной "пробивной и спорной" идентичности, которая изначально и придает проекту глубину и долголетие.

На самом деле в словах Уилсона есть правдивая доля истины, ведь проблемы на которые он указывают сейчас отлично прослеживаются в Diablo 4. Последние сезонные апдейты Blizzard сделала упор на то, чтобы "понравится всем"… Как итог, проект постоянно метается в собственном жанре и пугает собственную аудиторию.

Источник

Добавить комментарий

Кнопка «Наверх»